Android GDX Box2D 三角形
全部标签 我有大量的2D点,我想快速获取位于某个矩形内的点。让我们说一个'。是任意点,“X”是我想在矩形内找到的点,矩形内的“T”为TopLeft,“B”为BottomRight点:.......T-----+..|XX|..+-----B.......我尝试了一个带有排序仿函数的std::set,它对集合开头的TopLeft点和集合结尾的BottomRight点进行排序。当首先按X值排序时,这将导致找到以下点。.......T-----+.X|XX|X.+-----B.......这意味着我必须检查每个找到的点,是否真的在矩形内。不太好。执行此操作的更好方法是什么?我的语言是C++(Windo
我是C++和DirectX的新手,我来自XNA。我开发了一个类似FlyTheCopter的游戏.我所做的是创建一个名为Wall的类。当游戏运行时,我绘制了所有的墙。在XNA中,我将墙存储在ArrayList中,而在C++中,我使用了vector。在XNA中,游戏运行速度很快,而在C++中则非常慢。这是C++代码:voidGameScreen::Update(){//UpdateWallsintlen=walls.size();for(inti=wallsPassed;i在Update方法中,我将X值减少4。在Draw方法中,我调用sprite->Draw(Direct3DXSprite
我正在尝试创建一个2D平台游戏(马里奥类型)游戏,我在正确处理碰撞方面遇到了一些问题。我正在用C++编写这个游戏,使用SDL进行输入、图像加载、字体加载等。我还通过FreeGLUT库结合SDL使用OpenGL来显示图形。我的碰撞检测方法是AABB(轴对齐边界框),这确实是我需要的全部开始。我需要的是一种既能检测碰撞发生在哪一侧又能正确处理碰撞的简单方法。所以,基本上,如果玩家与平台顶部发生碰撞,请将他重新定位到顶部;如果侧面发生碰撞,请将玩家重新定位到物体的侧面;如果底部发生碰撞,请将播放器重新定位在平台下方。我已经尝试了许多不同的方法来做到这一点,例如尝试找到穿透深度并根据穿透深度向
好吧,经过四个小时的调试,尽管我很困惑,但我找到了问题的原因......我正在制作一些程序,在std::map中保存一些点并在我的窗口中呈现这些点。但奇怪的是,有些点未能进入map。std::mapm_Props_m;voidAddProp(std::pairp){m_Props_m.insert(p);}structPoint2{unsignedintPoint2::x;unsignedintPoint2::y;//--------Point2::Point2():x(0),y(0){}boolPoint2::operator(constPoint2&b)const{return(x
我想将3d位置转换为2d屏幕位置。我看过一个类似的问题:Projectinga3Dpointtoa2Dscreencoordinate,但我完全不明白。我想为了计算2d位置我需要投影矩阵,但我不知道它是如何使用的,除了将一个点转换成位置坐标空间。另外,cam.FieldOfView在OpenGL中是否等于farZ?有人可以帮我完成这个功能吗?参数是否足以计算2d位置?Pos已经是一个相对于相机位置的vector。Vector2*convert(Vector3&pos,Matrix4&projectionMatrix,intscreenWidth,intscreenHeight){flo
我为我的评论部分创建了一个简单的div。我想通过在左侧有一个三角形或任何其他效果,使它看起来像是从左边传来的语音泡沫来赋予它演讲泡沫的外观。在不使用图像的情况下,如何实现这一目标?图片htmlCSS.comment{margin-left:10px;height:80px;display:inline-block;color:white;width:400px;border:1pxsolidwhite;padding:10px;border-radius:5px;overflow:hidden;}看答案尝试这个.comment{margin-left:10px;height:80px;disp
我想限制body可以移动的最大速度。问题是,即使我做了类似thisanswer的事情建议:/*afterapplyingforcesfrominputforexample*/b2Vec2vel=body->GetLinearVelocity();floatspeed=vel.Normalize();//normalizesvectorandreturnslengthif(speed>maxSpeed)body->SetLinearVelocity(maxSpeed*vel);例如,如果在限制速度之前我对body施加了一些巨大的力会怎么样?即使线速度暂时被限制为maxSpeed,在下一个
我在我的引擎中集成了box2d(DebugDraw等),并且我可以在一个世界中放入一些2d正方形/矩形等。我看到了this帖子,用户基本上没有使用世界进行碰撞检测,但是用户没有解释任何关于他如何使用流形(b2Manifold)等的信息。Anotherpost,在cocos2d论坛,(第三条回复下拉到用户Lam)谁能帮我解决这个问题?基本上是想添加碰撞检测而不需要使用b2World等。非常感谢! 最佳答案 您有什么理由不能使用b2World吗?仅仅因为您使用它,并不意味着您必须使用物理模拟,除非您的性能受到严重限制。请参阅此示例,了解
文章目录1.前言2图片导入概述3图片设置的六大部分3.1纹理类型3.1.1Default3.1.2NormalMap法线贴图格式3.1.3EditorGUIandLegacyGUI3.1.4Sprite3.1.5Cursor自定义光标3.1.6Cookie光源剪影格式3.1.7LightMap光照贴图格式3.1.8SingleChannel纹理只需要单通道的格式3.2纹理形状设置3.2.1参数3.3纹理高级设置3.3.1Non-Powerof2纹理尺寸非2的幂如何处理3.3.2read/writeenable可以通过API修改图片3.3.3MipMap3.3.4StreamingMipMaps
我创建了一个源自二维图像的规则网格,即每个像素都有一个顶点。每四个像素有两个三角形,所以我在右上角和左下角都有一个三角形。我为此使用了顶点和索引缓冲区。现在我动态地删除了两种不同顶点边界处的三角形/面(根据我的应用程序),因为否则会出现扭曲。我写了一个几何着色器,它接受一个三角形并输出三角形或什么都不输出(见第一张图片)。着色器识别三角形是否“有问题”(有橙色边)并忽略它。现在这工作正常,但由于我的顶点几何,我可能会丢失一些细节。我可以向网格中添加互补三角形(参见第二张图片,带有橙色虚线的新三角形)。我如何在OpenGL中完成此操作?我的第一个想法是创建一个四边形而不是两个三角形,检查